Hohō (z jap. Sztuka szybkich kroków) Jest to atrybut odpowiedzialny za pracę nóg Shinigamich. U innych ras reprezentowany przez inne techniki, wszystkie jednak sprowadzają się do używania nóg. Hohō zwiększa nie tylko szybkość poruszania ale także zwinność postaci. Szczytem ekspresji Hohō jest Shunpo (w przypadku innych ras są to inne odpowiedniki np. Sonido) nie jest to jednak jedyna technika Hohō.
Jest on odpowiedzialny za:
prędkość poruszania się postaci;
zwinność postaci;
Opis poszczególnych poziomów:
Poziom uczniowski (E) - Postać nie potrafi jeszcze korzystać z Shunpo czy innych jego odpowiedników. Znajomość tego poziomu zwiększa jedynie prędkość poruszania postaci a także jej zwinność Uwaga! Na tym poziomie postać nie potrafi używać technik szybkiego poruszania się swojej rasy, tj. Shunpo, Sonido, Bringer Light i Hirenkyaku.
Poziom podstawowy (D) - Postać na tym poziomie w pełni opanowała podstawy. Potrafi użyć Błyskawicznych Kroków aczkolwiek przychodzi jej to z trudem. Pokonany dystans jest też nie wielki a używanie tej techniki mocno obciąża organizm. Uwaga! Zyskując ten poziom, postać automatycznie umie techniki szybkiego poruszania się swojej rasy, tj. Shunpo, Sonido, Bringer Light i Hirenkyaku.
Poziom zaawansowany (C) - Postać, która osiągnęła ten poziom, jest w stanie wykorzystywać Błyskawiczne Kroki w walce przez dłuższy okres czasu. Ci, którzy osiągnęli ten poziom znacznie wolniej ulegają zmęczeniu, znają podstawy bardziej złożonych kroków, a tym samym używają ich mniej.
Poziom biegły (B) - Postać, która osiągnęła ten poziom, potrafi biegle używać błyskawicznych kroków. Nie męczy się przy poruszaniu za ich pomocą a także potrafi robić to zdecydowanie większe dystanse. Same błyskawiczne kroki są też już nieco szybsze.
Poziom mistrzowski (A) - Postać na tym poziomie bez trudu utrzymuje olbrzymie prędkości, wykonując przy tym minimum kroków. Może też bez problemu łączyć szybkie kroki z różnymi manewrami tworząc zabójcze kombinacje.
Poziom arcymistrzowski (S) - Postać, które osiągnęła ten poziom porusza się z tak zawrotną prędkością, że jest zdolna do pozostawienia za sobą swego cząstkowego widma (klona, powidoku), a kontrola wykorzystywanej energii jest tak dobra, że nie ma w zasadzie mowy o zmęczeniu – prędzej wydepcze krater biegając w kółko. Potrafi też tworzyć własne zaawansowane techniki i kombinacje z użyciem szybkich kroków.