IndeksCalendarFAQSzukajUżytkownicyGrupyRejestracjaZaloguj

Share | 
 

 Arrancar

Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Go down 
AutorWiadomość
Varagarv
Wesoły Morderca
avatar

Liczba postów : 287
Join date : 03/07/2014

PisanieTemat: Arrancar   Sob Maj 30, 2015 9:44 pm


Arrancar (z hiszp. Zdzierać; z jap. Zerwana Maska; wymowa: arankaru) - podrasa hollowów, to te z nich, które uzyskały moce podobne do zdolności shinigami poprzez zdarcie z twarzy fragmentu swojej maski. Większość z nich żyje w Hueco Mundo, a dokładniej w Las Noches.


CHARAKTERYSTYKA

Wydawałoby się, że istnieje wyraźna granica pomiędzy dobrem, a złem. Wróć. Że istnieje przynajmniej jakaś, zapewne przybliżona, rozmyta, ale jednak. Jeśli za złe uznamy hollowy, a dobrymi nazwiemy shinigamich, wkrótce zorientujemy się, że są jak czerń i biel: mają wiele barw pośrednich. Jedną z nich jest ciemny szary, to jest rasa hybrydowa z przewagą Pustego. Właśnie, drogi czytelniku, zapoznałeś się z Tymi, Którzy Zdarli Maskę. Arrancarami. Dlaczego hollowy zerwały z twarzy fragment maski i jakim cudem im nie odrosła, jak to się zwykle dzieje? Do tego pierwszego zachęca je zapewne, świadoma czy nie, żądza potęgi jaką ta czynność daje. Rzadko który Pusty sam dochodzi do takiego momentu swojego rozwoju. Większość arrancarów powstała jako efekt działania potężnego artefaktu, Hogyoku, należącego do Sousuke Aizena, pana na Las Noches. Przemiana zmienia hollowa dość znacznie, poczynając od wyglądu, a na psychice i umiejętnościach kończąc. Po pierwsze, daje mu prawie całkowicie ludzki kształt, jedynymi różnicami są tu zazwyczaj dziura, właściwa wszystkim Pustym, oraz Estigma, czyli pozostały fragment znanej powszechnie maski. Ich dawna forma i umiejętności hollowa są pieczętowane w formie zanpakutou. Nie jest to jednak taki sam miecz, jak ten u shinigamich. Po pierwsze występuje u nich większa dowolność formy, a po drugie nie mają form shikai czy bankai, a ich uwolnienie jest de facto przywróceniem arrancarowi dawnych przymiotów hollowa. Przemiana uwalnia też Pustego od głodu, więc przedstawiciele tej rasy spożywają dusze co najwyżej z przyzwyczajenia. Większość z nich raczej po prostu masakruje, nie zastanawiając się, co stanie się ze szczątkami ich ofiar. Na wyglądzie się nie kończy. Arrancarzy pożyczają sobie od shinigamich łatwość korzystania z technik szybkiego poruszania się, stąd też każdy z tych zmodyfikowanych hollowów potrafi używać Sonído, odpowiednika shunpo. Oprócz tego nowe moce pozwoliły udoskonalić stare i tak do cero dołączyła jego krewna, bala, pocisk znacznie słabszy, ale za to szybszy i mniej energożerny.


HIERARCHIA

Hierarchia Arrancarów opiera się przede wszystkim na zasadzie strachu i dominacji silniejszego. Ze względu na silnie związany z czystą potęgą charakter tej rasy, ranga jest omalże tożsama z mocą. A ona wzbudza uległość, dopiero w drugiej kolejnosci szacunek.
  • Números (z hiszp. Numery; z jap. Posiadacze Numerów; wymowa: numerosu) - najniższa ranga, którą noszą najsłabsi przedstawiciele rasy. Nie są szczególnie zorganizowani i przypominają raczej zgraję niezwiązanych ze sobą nawzajem najemników, niż prawdziwą jednostkę bojową. Wielokrotnie dochodzi pomiędzy nimi do sporów i wymiany ciosów czy cięć tylko po to, żeby pokazać temu drugiemu swoją siłę. Przydział do número nie wymaga żadnych szczególnych kwalifikacji. Oznaczani są numerami od jedenastki do dziewięćdziesięciu dziewięciu, przy czym oryginalnie wysokość numeru oznaczała wiek arrancara: im niższy, tym był młodszy.
  • Exequias (z hiszp. Ceremonie Pogrzebowe; z jap. Oddział Pogrzebowy; wymowa: ekusekiasu) - specjalna formacja mająca na celu utrzymywanie porządku na terenie Las Noches i całego Hueco Mundo. Pod względem obowiązków i sposobu działania przypominająca wyjątkowo brutalne służby porządkowe. W celu zachowania "sterylności" obszaru są w stanie zrobić rzeczy, o których niewielu szanujących się wojowników śmiałoby chociażby pomyśleć. Prawdziwy Exequias nawet nie mrugnie oddzielając głowę zdrajcy od jego ciała. Przywódcą Egzekutorów zwykle jest jeden Arrancar, którego siła oscyluje w granicach Espada. Jest on, jak i jego podwładni, posłuszni rozkazom swych władców. Jednak wykonanie rozkazu wbrew zasadom panującym w zamku (np. wyrżnięcie wpień wszystkich numeros bez powodu) wymaga zgody wszystkich, czyli dziesięciu członków Espada.
    Exequias stoją zdecydowanie wyżej w hierarchii, choć ich siła wcale nie musi być większa. Mają więcej praw, dostęp do miejsc niedostępnych dla zwykłego plebsu. Jednak nie są darzeni zbytnią sympatią współbratymców ze względu na swą bestialskość i chęć wykonania zadania za wszelką cenę - nawet jak na złe dusze, którymi są Arrancarzy, owe praktyki wykraczają poza wszelką skale.
    Ilość jak i jakoś członków Exequias jest uwarunkowana wyłącznie przez ich lidera. To on dobiera sobie podwładnych, którzy będą wykonywać rozkazy.
  • Fracción (z hiszp. Frakcja; z jap Podwładni Oficerzy; wymowa: furashion - niegdyś tytuł ten zasadniczo nie odwoływał się do siły istoty, ale powiązania danego osobnika z jedną z Espad, tą, która obejmuje go swoją opieką. Dzisiaj jednak Fracciónem może być tylko arrancar o odpowiedniej sile, niższej jedynie od samej Espady, ewentualnie Privaronów. Zazwyczaj jedna Espada ma pod swoją opieką najwyżej trzech przybocznych.
  • Real Guarda - Formacja zrzeszająca najpotężniejszych mieszkańców Las Noches. Tak jak zadaniem członków Exequias jest utrzymywanie porządku na terenie Las Noches, tak Real Guarda jest odpowiedzialna za wszelkie "misje specjalne" - można by ich nazwać komandosami Hueco Mundo.
    To również odpowiednicy poruczników u shinigami.
  • Privaron Espada (z hiszp. Pozbawieni Miecza; z jap. Dziesięć Poległych Mieczy; wymowa: puribaron esupāda) - to po prostu ci, którzy niegdyś należeli do Espady, ale ranga ta została im, w ten czy inny sposób, odebrana. Choć są znacznie silniejsi od większości pobratymców, nie mogą dorównać swoim następcom. Mimo to, na znak honoru, nie dostają numerów dwucyfrowych, ale trzycyfrowe. W ich przypadku świadczy on o tym, którym z kolei Espadą o danym numerze był, toteż 107 oznacza pierwszego Espadę siódmego, 117 zaś jego następcę. Ponoć wśród Privaronów znaleźć można wielu "naturalnych" arrancarów, którzy nie zostali przekształceni przez moc hogyoku.
  • Espada (z hiszp. Miecz; z jap. Dziesięć Mieczy; wymowa: esupāda) - najsilniejsze jednostki w Las Noches i zarazem jego władcy. Espada to 10 najsilniejszych Arrancarów, których siła zdecydowanie przekracza tą, którą dysponuje Números. Są właściwie odpowiednikami Kapitanów Gotei, będąc im równym w sile. Każdy Espada ma władzę absolutną i może zabić pozostałych Arrancarów w każdej chwili, jeśli tylko ma taką ochotę. Jednak może się to nie spodobać pozostałym 'braciom', co czasem owocuje walką na śmierć i życie. Prawo dżungli jest tu na porządku dziennym.
    W czasie sytuacji kryzysowej, bądź gdy trzeba dokonać jakiejś zmiany w Las Noches, cała Espada zbiera się na obrady i debatuje. I tak jak w prawdziwych wyborach, wygrywa większość, wcielając swój pomysł pomysł w życie.
    Numery Espady mieszczą się w przedziale od 1 do 10, z tym, że im niższy numer, tym silniejszy Arrancar.



BROŃ

Zanpakutō - Oręż należący do przedstawicieli owej rasy przypomina należące do antagonistów ostrza, zasadniczo się od nich nie różniąc. W większości są to katany, chociaż nierzadko występują odstępstwa od takowej normy, które niekiedy mogą być dosyć drastyczne. Kształt i rozmiar broni dopasowany jest tak, żeby jej właściciel mógł zrobić z niej jak najlepszy użytek.
Arrancarzy traktują swoją broń jedynie jako narzędzie do szerzenia śmierci oraz zniszczenia, toteż nie łączy ich z nimi nadmiernie emocjonalna więź. To po prostu stal, która wyśmienicie nadaje się do walki i zadawania krwawiących ran.


UMIEJĘTNOŚĆ ZANPAKTOU

Ressurección (z hiszp. Zmartwychwstanie; z jap. Powracające Ostrze; wymowa: resurekushion) - Wypowiedziawszy nazwę swego zanpakutō, poprzedzoną komendą - czasem wymagane jest jeszcze wykonanie jakiegoś gestu z mieczem: podrapanie, połknięcie - następuje rozprzężenie skumulowanej energii i jej wybuch, pochłaniający okoliczne metry w jasnej poświacie. Gdy dym i różne inne drobiny wreszcie opadną, naszym oczom ukazuje się Arrancar w pełnej krasie, przyozdobiony kościanym pancerzem. Innymi słowa przybiera on swą prawdziwą formę, bardziej lub mniej podobną, jednak ukazującą jego prawdziwe 'ja'. Uwolniwszy są prawdziwą formę, zyskujemy znacznie na wytrzymałości i sile destrukcji, otrzymując również szereg nowych mocy, które możemy wykonać jedynie ressurección. Z początku, pancerz okalający nasze ciało, bardzo mocno przypomina wygląd z poprzedniego życia. Jednak z czasem, po nabyciu odpowiedniej siły i doświadczenia, nasz forma staje się zależnie od upodobania - smuklejsza, ubytek kościanej pancerza wcale nie umniejsza naszej wytrzymałości, zaś wygląd zbliżony jest do człowieka - Vasto Lorde.


TECHNIKALIA RASOWE

Cytat :

    Hierro (z hiszp. Żelazo; z jap. Stalowa Skóra; wymowa: iero) - Jest to standardowa zdolność wszystkich Arrancarów, którzy mogą zagęścić swoje reiryoku, stwarzając tym samym twardą i wytrzymałą ochronę na swym ciele. Dzięki hierro odporność na wszelkie ataki każdego typu jest większa, jak i możemy chwytać gołymi rękoma zanpakutō przeciwników, nie martwiąc się o możliwość zranienia. Oczywiście wytrzymałość Stalowej Skóry zależy od ilości oraz kontroli własnego reiryoku. Im go więcej, tym więcej możemy na siebie przyjąć, nie tracąc ani kropli krwi.




    Bala (z hiszp. Pocisk; z jap. Pocisk Pustego; wymowa: bara) - Bala pomimo pewnego podobieństwa do Cero, wbrew pozorom znacznie się od niego różni. Jest znacznie słabsza, ale również nieporównywalnie szybsza, nie wymaga nawet chwili ładowania. Moc ta jest często używana przez najlepiej walczących Arrancarów, bądź to do odcinania przeciwnikowi drogi, zburzenia zasłony z pyłu bądź po prostu w charakterze szybkiego pocisku o niskim koszcie energii. Wielu Shinigami porównuje siłę bali do Byakurai (h. 4), jednak ma inne cechy. Bala polega na skoncentrowaniu energii wokół dłoni (rzadko innej części ciała) aż do utworzenia zwartej kuli lub elipsoidy. Następnie pocisk zostaje wystrzelony, czasami towarzyszy to ruchowi ręki przypominającemu cios, co powoduje, że bala może wspierać walkę na krótkim dystansie. Przy kontakcie z celem pocisk wybucha, powodując zwykle oparzenia, choć bywa też, że całkowicie przedziurawi ciało przeciwnika, wszystko zależy od użytkownika. Podczas tworzenia bali powstają niewielkie wyładowania przypominające elektryczne, jednak nie potrafią razić przeciwników, to tylko energia uciekająca przez niedoskonałość wykonania techniki. Oznacza to jednak, że koszt tworzenia bali nie musi zwiększać się proporcjonalnie do jej siły.




    Cero (z hiszp. Zero; z jap. Błysk Pustego; wymowa: sero) - Cero nie jest atakiem wymagającym długich przygotowań, choć do natychmiastowych także nie należy. Wymaga krótkiego ładowania, którego długość zależy od użytkownika, dla jednego będzie to sekunda czy dwie, dla innego osiem, ale nigdy nie przekracza dziesięciu. Aby załadować cero, użytkownik powinien przygotować do tego część ciała, z której chce je wystrzelić, to jest otworzyć usta, wyciągnąć rękę czy palec, otworzyć oko, wyciągnąć miecz i tak dalej, wszystko zależnie od tego, z czego chce i może strzelać. W przypadku hollowów częścią tą są zwykle usta, arrancarzy i vizardzi często używają rąk. Ładowanie objawia się zbieraniem się cienkich promieni energii w formującą się kulę, która stanowi bazę ataku. Jeśli ładowanie cero zostanie przerwane wbrew woli użytkownika, np. przez odcięcie ładującej je części ciała, zazwyczaj wybucha.Po załadowaniu cero może zostać wystrzelone. Wówczas skoncentrowana energia rozpręża się, tworząc rozszerzający się promień. Pomimo sporego zasięgu i pola rażenia, najskuteczniejsze jest z bliska ze względu na większą koncentrację energii. Siła, szybkość czy zasięg może być różny w zależności od użytkownika. Najpopularniejszym kolorem cero jest czerwony, ale barwa ta nie jest regułą.
    Uwaga! Uzyskawszy poziom C w atrybucie Reiryoku, postać automatycznie zyskuje Cero.

    • Cero Oscuras (z hiszp. Ciemne Zero; z jap. Czarny Błysk Pustego; wymowa: sero osukyurasu) – cero, którego ponoć może używać Espada, albo przynajmniej jej część, po uwolnieniu. To cero o tak nad przeciętnie wielkiej energii, że aby można było je utworzyć, konieczna jest zmiana jej struktury na "czarną energię". Nawet wówczas jego moc powoduje, że dla jego stabilizacji konieczne jest poświęcenie części mocy na kilka bocznych promieni o sile porównywalnej ze zwykłym cero. Trafienie Cero Oscuras z bliskiej odległości przebija na wylot nawet jednostki potężne.
    • Cero Doble (z hiszp. Podwójne Zero; z jap. Zespołowy Pusty Błysk; wymowa: sero dōburu) – polega na zaabsorbowaniu cudzego cero (wchłonięciu ustami), po czym wykorzystaniu go do wzmocnienia własnego, ładowanego zaraz po absorpcji. W ten sposób promień uzyskuje znaczną siłę bez dużych kosztów energii użytkownika, wadą techniki jest jednak ryzyko odniesienia poważnych ran w razie niepowodzenia.
    • Cero Sincrético (z hiszp. Zero Zsynchronizowane; z jap. Połączony Pusty Błysk; wymowa: sero shinkuretiko) – polega na tym, że przynajmniej dwóch użytkowników ładuje swoje wzmocnione cero, po czym dostosowują je do siebie i łączą w jedną kulę. Następnie zostaje wystrzelona jako wspólny atak użytkowników, uzyskując tym samym wielką siłę destrukcyjną. Wadą jest to, że technika jest dość wyczerpującą, a przeciwnik dobrze obyty w strukturach energii może znaleźć słaby punkt Cero Sincrético i rozdzielić je z powrotem na kilka osobnych.




    Gran Rey Cero (z hiszp. Wielkie Królewskie Cero; z jap. Królewskie Cero; wymowa: guran rei sero) - Jak łatwo się domyślić, jest odmianą zwykłego Cero, którego używają hollow oraz arrancarzy, z tym, że jest kilkukrotnie bardziej destrukcyjne. Powstanie Gran Rey Cero wygląda podobnie jak pierwowzór, z tym, że tu mieszany własną krew ze zwykłym Cero, a następnie wystrzeliwujemy je w przeciwnika. Z początku przypomina to pasmo Cero, jednak po chwili energia zmienia się w pędzący dysk, który po trafieniu nie dość, że przecina cel, to dodatkowo eksploduje, anihilując wszystko dookoła. Ponadto siła jest tak wielka, że potrafi zmącić materie wiele kilometrów od epicentrum - szczególnie dobrze jest to widoczne w Hueco Mundo, bądź Soul Society.
    GRC jest zarezerwowane jedynie dla członków Espada. Powodem dla danego stanu rzeczy jest fakt, że ta odmiana cero wymaga ogromnych pokładów reiryoku, a poza tym, owej techniki można się nauczyć jedynie od aktualnych, bądź byłych członków Espada, którzy ją znają.
    Kolor jest zależny od koloru reiatsu danej jednostki.




    Sonído (z hiszp. Dźwięk; z jap. Odwrócenie Dźwięku; wymowa: sonīdo) - To jedna z technik Hohō polegająca na błyskawicznym poruszaniu się. Można uznać, że to bliźniacza siostra shunpo u shinigami i hirenkyaku quincy'ich. Jednak różnie je to, że dźwięk wydawany podczas przemieszczania się jest charakterystyczny i dosyć głośny.




    Garganta (z hiszp. Gardło; z jap. Czarna Jama; wymowa: garuganta) - Zdolność każdego hollow i arrancar'ów. Tak jak shinigami mogą podróżować między Soul Society, a światem żywych dzięki senkaimon, tak puści podróżują przy pomocy garganty z i do Hueco Mundo. Najczęściej otwarcie portalu inicjuje pstryknięcie palcami (o ile jednostka ma palce), po czym przestrzeń przed nami (w powietrzu) zaczyna się rozdzierać z charakterystycznym dźwiękiem, podobnym do dartego prześcieradła. Na koniec naszym oczom ukazuje się większa, bądź mniejsza paszcza z zębopodobnymi zakończenia, we wewnątrz którego panuje mrok. Przejście działa na zasadzie duchowego szlaku - przy pomocy własnego reiryoku musimy utwardzać cząsteczki energii duchowej, by wytworzyć sobie ścieżkę. Oczywiście trzeba uważać, bo chwila braku koncentracji kończy się tym, że ścieżka jest zbyt krucha, by utrzymać nasz ciężar, a mu spadamy w odmęty czerni, nie powróciwszy już nigdy.




    Gonzui (z jap. Chłonięcie Duszy) - Prosta technika, która wymaga wzięcia potężnego wdechu i wyssania wszelkich dusz znajdujących się w okolicy i tym samym przyswojeniu ich w formie reiryoku, dzięki czemu możemy uzupełniać jej braki we własnym ciele. Jedynym mankamentem gonzui jest fakt, że wystarczy choć niewielka ilość energii duchowej w ciele persony - tym samym może widzieć duchy - by móc się oprzeć odkurzaczowi. Oczywiście jeśli dana osoba jest słaba w kontrolowaniu swojego reiryoku i ma go niewiele ponad normę, zostanie porządnie osłabiona, po czym zemdleje, jednak nadal z własną duszą w środku. Oczywiście ludzkie dusze są dosyć marnym posiłkiem, więc by poczuć dodatek energii, trzeba wchłonąć ich od kilku setek, do tysięcy.




    Pesquisa (z hiszp. Badanie; z jap. Obwód Badający; wymowa: pesukisa) - Rodzaj zdolności, która działa jak 'radar', wyszukując osobników z energią duchową i oceniając ile jej jest. Proces zaczyna się od wysłania fali, która rozchodzi się w promieniu kilkudziesięciu, bądź kilkuset metrów, odbijając się od wszystkiego, po czym wraca do użytkownika z informacjami, które jawią się w formie płomyczków w umyśle. Im większy płomień, tym więcej reiryoku osobnik posiada. Potem wystarczy udać się w stronę celu. Jeśli wróg stoi nie dalej niż 10 metrów od nas, możemy ocenić jego siłę po samym spojrzeniu.

Początkującemu Arrancarnowi przysługuje:
  • Własne, oryginalne ressurection, które jest jego 'prawdziwą' formą;
  • 3 techniki ressurection lub 2 właściwości stałe. Możliwa kombinacja: 2 techniki i 1 właściwość;
  • Hierro; Bala; Gonzui; Pesquisa i Garganta.
Powrót do góry Go down
Zobacz profil autora
 
Arrancar
Zobacz poprzedni temat Zobacz następny temat Powrót do góry 
Strona 1 z 1

Permissions in this forum:Nie możesz odpowiadać w tematach
Reiryoku ::  :: ENCYKLOPEDIA :: Rasy-
Skocz do:  






BlackButler

HogwartDream